我们完全可以预见未来数字艺术将成为我们社会的主流艺术,这不单是中国,而且是全球性的,传统艺术即将被边缘化,这不以人的意志为转移的。我们这个观点的依据是:第一,整个社会文化语境对数字文化制品的需要不断加强,第二,生活的数字化环境必然要求与之相适应的艺术形态、艺术观念和艺术欣赏群。而且随着生活形态的变化,整个社会形成了对“数字化”的认同,这种价值观的变化,对传统艺术形式的破坏是致命的,它在一定程度上影响着传统艺术形态的存在。据报道,北京百万家庭已进入数字化生活,这就是我们今天的现实。数字艺术将逐渐消除人们之间的艺术鸿沟,新一代对新的形态艺术更易接受,新的主流艺术的兴起将颠覆某些传统艺术形式。
数字艺术容易表达一种大众文化的力量,它把技术的可逆性发挥得淋漓尽致,在创造的过程中,削弱原先经典艺术创造手段形式因素的不可逆性,正因为这种可逆性,它能以自己的力量挑战个体精英文化的霸权话语。”
数字艺术便于跨国界之间的相互领会、交流,因而在全球经济一体化中,它吻合现代社会的需要,而且数字产品或以此为创作的艺术作品它能作技术性的复制,作品可以呈复数形式,纵观以往任何一个时代的传播工具和传播形式,没有一个像今天的数字艺术可以通过报纸、电视、网络,在一个非常短或者在即时让许多人同时观赏一件艺术作品,并且同时还可以与作者、与作品互动。
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数字艺术是将来的主流艺术,传统艺术的作用正在消减
我们完全可以预见未来数字艺术将成为我们社会的主流艺术,这不单是中国,而且是全球性的,传统艺术即将被边缘化,这不以人的意志为转移的。我们这个观点的依据是:第一,整个社会文化语境对数字文化制品的需要不断加强,第二,生活的数字化环境必然要求与之相适应的艺术形态、艺术观念和艺术欣赏群。而且随着生活形态的变化,整个社会形成了对“数字化”的认同,这种价值观的变化,对传统艺术形式的破坏是致命的,它在一定程度上影响着传统艺术形态的存在。据报道,从今年起三年内北京百万家庭将进入数字化生活,这就是我们今天的现实。数字艺术将逐渐消除人们之间的艺术鸿沟,新一代对新的形态艺术更易接受,新的主流艺术的兴起将颠覆某些传统艺术形式。
数字艺术成为主流文化,成为大众文化的一部分,那么数字艺术形态就会运用其全套范式,从根本上动摇我们几千年来所认可的经典艺术形式。中国画已经穷途末路,架上绘画已经死了,这些微弱的声音不时地响在我们的耳旁,它从另外一个侧面在提示着,作为旧的主流艺术形式可能会逐步退出历史舞台,一种崭新艺术形态将重建,比如网络数字艺术之类。我曾在另外一篇论文中写道:“数字艺术容易表达一种大众文化的力量,它把技术的可逆性发挥得淋漓尽致,在创造的过程中,削弱原先经典艺术创造手段形式因素的不可逆性,正因为这种可逆性,它能以自己的力量挑战个体精英文化的霸权话语。”
我们现阶段对数字艺术的认识,由于受技术和观念的影响还停留在初级阶段,大部分人可能认为作为“艺术品”,应是一件个体的、具有完整性、具有可触摸的现实存在的实体,而不是某种虚拟的、即逝的界面。数字艺术的特点,更多是交互性,瞬时的,线性的,因而重新界定艺术概念需要极大的勇气和反叛思维,对一种表达虚拟互动现实,多媒体手法和工具的认识并归入艺术范畴并且得到大多数人的认同,有时需要一个过程。同时对静态的数字艺术如数码摄影、数码音乐一般人容易理解,而对动态的交互式数字艺术或者综合性较强的数字艺术,或者以数字化手段创作并假借传统艺术比如电影、动画这些形式却就显得迷惑不解。特别对游戏的认识必须就要有一种全新的观念,游戏是数字时代的艺术的表现,它体现着人的理想和自由自在,从游戏、动画到电影,数字艺术开始在赢得了它们的社会文化地位。许多人是从电影里开始认识数字艺术,80年代起新媒体艺的主要形式也进入数字艺术,它们带领数字艺术迅速走红,网络游戏、DV、影视广告、数码摄影、数字音乐、FLACH、CG 等已深入大众生活之中,人们已不把艺术再看成崇高的东西、精英的东西。游戏的叙事性、交互性、竞争性,信息的交流、人与人之间的交流方式,对世界的认识方式被改变了,多人的交流、新的集合这些方式,解除人们所认为传统艺术的经典文化脐带,数字艺术时代转型时期,人们形成了新的文化关系,艺术的创作在虚拟的数字网络之中,会形成一种崭新的生存体验,互动的影响使当代的数字艺术形式最后变成不可预测,大众在虚拟状态中对实体艺术进行一种集体反叛,
而这种关系其实就是从书籍时代转到电子时代,在电脑网络空间里,非永恒的艺术形式以新的集合形式出现,自由的激情、灵感、创造都在形成一种新的艺术语境和形式,跟随着我们时代前进的脚步。
网络的技术性要求比艺术性要更高,许多人被技术性的东西震撼。有某种技术才有某种特殊的艺术效果已成精英们的共识。无限传播、即时的交流、人群价值取向使国家、民族的价值观让位于“社区”、“团体”的价值观,这对人类传统审美取向影响是深远的,迫使人们必须找到与高科技相适应的新情感。
数字艺术从一开始产生就靠拢大众文化,这可能是数字艺术所具有的交互性和传播性,这种功能造成大众感知方式的改变。我们从数字艺术的走向可以明显看出这样一条线索:大众文化、传媒文化、网络文化,三者之间相互勾结在一起,传统经典的道德力量在一定程度上被削弱,它产生一种全新语境和历史观,在电脑空间里,技术数字对传统经典艺术可以作任何修改,它产生N种的版本,表达个人的创作激情,在网络中,写作、创作、绘制、剪辑组合已成了一种新的文化时尚。个人自由混合在数字艺术形式里,体现文化的独立性和自主性,过去传统艺术的全套范式与个人的矛盾,随着生活体验的改变突显出来,加上对评判标准的缺失,于是一种新的艺术游戏规则在群体认同中泛滥,对经典艺术所表达的人文主义和情感力量被认为已经跟不上时代的脚步,与当今社会有一定距离,不再相信经典艺术的力量,世俗的、与当今发生关系被列入艺术表达的范畴,而且这种表达是大众化、世俗化的,这些也正是后现代艺术所要解构的东西,这样的话我们才觉得艺术就在我们身边,也才有朱青生戏称的“人人都是艺术家,人人都不是艺术家。”
数字艺术具有复数性,艺术品物件的单一性和唯一性被取消了,博物馆、美术馆式,架上绘画类这些静止摆设被无情地抛弃了。第三,媒介传播方式上体现覆盖面广、多渠道、时效强的势头。新一代的艺术形式,产生新一代的受众和欣赏接受方式,也产生一种有别于以往时代的影响。
数字艺术时代对艺术材料媒介的欣赏观念不同了,欣赏一幅画我们不需要原作挂在墙上,然后靠在沙发里欣赏,只要我们打开电脑,也许声画并茂,并伴有各种历史资料、背景、创作手法,这样一来或许受众会全面地得到一种知识和更深刻的艺术欣赏感受。艺术理论界许多人认为架上绘画的时代已经过去了,数字艺术成为当今艺术的主流。新材料、新技术不断地产生,新的材质媒介对世俗艺术概念发起冲击,触及经典艺术中笔触之类的表面感性东西,让它们步入博物馆,造成感性和技术的彻底分裂,“物质与精神的关系在当代技术与艺术中具有相反的走向。艺术针对模拟强调虚构物的物质性,技术则强调物质的精神方面。”①数字艺术对生命意义及偶然性东西的背离,把自我感情凝固在一种线性编程式的数字技术创造里,呈现另外一种效果,在电影《骇客帝国》中所谓的感情已变成了一种程序,好象中国画中那种花鸟人格化象征,那种笔墨的偶然性、随机性随着数字艺术时代的到来已丧失殆尽。
新一代数字艺术家与旧时代的架上艺术家们已有明显的沟壑,思考方式、价值观也不一样,对世界的理解方式和表现方式也不同了。“现代文化以科学与技术为标志,而不是以艺术与哲学为标志”。③因而在这种虚拟化潮流中,通过数字技术的处理,许多作品能做到空间的还原、时间的还原,数字艺术作品它能虚拟出时空上的任何一点,其表现手法更加丰富复杂,使原先的壁挂式艺术与实体式艺术相形见绌,从而引导新一代的艺术潮流。
对《骇客帝国》之类的数字电影,年轻一代更容易接受,因为他们的思维方式和表述方式已被数字化的技术浸润,他们理解和欣赏这类艺术形式的角度区别于已往的艺术形式,但更深层地是说明年轻一代对技术的崇拜已超过对艺术的崇拜。
既然有艺术的感情思维必然带来文化的思考,我们认为数字艺术存在着隐蔽的文化观念,况且从大的方面来说数字科技也会隐含着某种文化观。数字艺术容易表达一种大众文化的力量,它把技术的可逆性发挥得淋漓尽致,在创造的过程中,削弱原先经典艺术创造手段形式因素的不可逆性,正因为这种可逆性,它能以自己的力量挑战个体精英文化的霸权话语,
对数字艺术的理解判断我们已不能再沿袭以往对经典世俗艺术概念的理解判断,必须站在一个崭新的起点来对艺术概念重新诠释。艺术的文化革命是双重的:一是艺术形式自身的变化,二是对艺术的重新定义。如果以以往经典文本的为基础,那么与新艺术经验的碰撞、冲突将是不可避免,为此,假如我们仍然启用艺术这一传统词汇,就必须赋予新的内涵,才能覆盖数字艺术这一新形式,才会有活力,更重要是突破我们既定的对艺术的某些思想模式。我一直认为在我们的脑海里依旧抱着一种对艺术神秘化、精英化的倾向,这种倾向使我们不把数字艺术视为精英文化,而更多地视为通俗的大众文化。在当今世界,对已成习俗的审美经验的反叛有时是痛苦的,可能要自己否定自己,对一种新艺术形式的反动,经常要借助一种文化经验或文化传统来反对它,这种自相矛盾的艺术诉求不自觉地左右我们的思维,传统文化固有的哲学式思辨,造成我们对艺术只见到线性历史东西的传承和所谓永恒的东西,而不把即时瞬间消失的东西放入“艺术世界”,这种先入为主地确定何谓“艺术品”的身份,并赋予它美学上的特权,把艺术划定自足一个区域,根据需要我们随意贴上标签,其后果是造成对数字艺术的排斥。
同时数字艺术作品由于它的复数形式,因而在商品化和市场化方面比任何一个时代走得更远,虽然我们并不反对文化商品化、市场化,但艺术如果受商品化、市场化的影响,必然削弱它的艺术表现力,由此会产生对市场的妥协。这也是数字艺术容易流俗或者说往大众文化靠拢的一个重要原因。但反过来说,对传统经典文化的背叛其本身就是数字文化的一个主要命题之一。
对数字艺术和数字技术的认识的逐步深入,迫使人们同时也要反思一些所谓的经典艺术概念。虽然有相当一部分人对数字这种技术性且非人格化的东西有抵触情绪,但不能否认,它确实已成为我们生活的重要组成部分。科技数字化的特性在于它本身联系着一种现代性概念,因为它的产生和发展是近20年的事,特别涉及艺术领域更是近10年的事。数字产品毕竟是一种工业产品,所以应用在艺术领域里,这种非人格属性造成它本身的缺陷,使许多个人感性的东西无法真正地、完整地展开体现,但数字化本身从技术的角度来说它又具有一种普遍性,便于跨国界之间的相互领会、交流,因而在全球经济一体化中,它吻合现代社会的需要,而且数字产品或以此为创作的艺术作品它能作技术性的复制,作品可以呈复数形式,纵观以往任何一个时代的传播工具和传播形式,没有一个像今天的数字艺术可以通过报纸、电视、网络,在一个非常短或者在即时让许多人同时观赏一件艺术作品,并且同时还可以与作者、与作品互动。
我们这里所说数字艺术是指通过计算机设计或数码制作工具所创造的,同时通过数字媒介传播的具有一定艺术特征的作品。它可以是个人的,也可以是集体的,可以是静态的(如平面设计等),也可以是动态的(如影视等)。
美国数字艺术家Scott Clark 认为作品动画要“使观众对幻想的事物产生真实感。最好的动画总是参杂进我们的一点点性格……现在,学会运用计算机软件不难,让物体动起来也不难,难的是让观众感受到没有生命的物体是有思想、有感情、有知觉、有未来、有历史的。”我们认为这些数字艺术家对人文问题的认识可能片面或许他们从图像的角度来考虑人文问题,并没有从历史的、宏观的、具有价值判断的文化学来思考,造成我们所看到的一些动漫作品文化底蕴和深度均显薄弱,因为单就形象性格而言,如果没有复杂的文化背景,会使动漫作品在一定程度上先天不足,许多形象塑造变为技术炫耀过程,感动人们的一切被机械数字造就虚幻情景所迷惑,再也没有直指心灵的感动。
自由的激情、灵感、创造都在形成一种新的艺术语境和形式,跟随着我们时代前进的脚步。